HTML5 canvas
Håller på att utvärdera möjligheten att realisera en
ide, bl.a. med hjälp av HTML5-canvas.
Har gjort två observationer som får mig att undra
om det finns bättre sätt.
Om jag kör mina ca 200 000 fillstyle, fillrect etc.
i ett enda script med stroke och </script> på
slutet så, dels tar det ganska lång tid och dels
ser jag ingenting innan allt är klart, på slutet.
Om jag i stället delar upp i "små" segment, t.ex.
Kod:
<script>
var canvas = document.getElementById('mycanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
{
ctx.fillStyle = '#807000';
ctx.fillRect(593, 173, 1, 1);
ctx.fillStyle = '#B0A000';
ctx.fillRect(593, 173, 1, 1);
ctx.stroke();
}
</script>
men med kanska 10 000 kommandon i varje i stället
för ca 200 000, så ser jag vad som händer efter hand,
men det blir inte snabbare.
Mina frågor
1. Finns det något annat sätt att få canvasen synlig efter hand
än att gå ur skriptet? Jag har testat .stroke(), men det hjälper
inte.
2. Gör jag något fel, eftersom det går sakta?
De flesta punkter är en pixel, men även 2x2 och 3x3 förekommer.
Färgen och intensiteten kan också variera.
Tiden
ca 23 sekunder på en 2.8 GHz Intel Core 2 Duo
ca 1 sekund på en 2.7 GHz Intel Core i7 (Haswell)
Det går ju ganska snabbt på en hygglig klient, men jag vill att
det ska gå snabbare även på en lite äldre dator.
mvh/Bo S