• 1
  • 2
2021-05-15, 12:47
  #13
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Telepatisk
Vad har du fr krypteringsalgoritmer?

Hur d? Plaintext?

X via en krypterad kanal?

r Y en konstant? Via en krypterad kanal?

-

Sparas klientens lsenord ngonstans hos klienten eller hur grs detta?

Bara en id, jag vet ju inte hur ditt spel ser ut. Men servern skulle ju kunna gra ngon form av rimlighets-check baserat p tidigare input frn klienten (om klienten skickat ngot annat?).

T.ex:
Klient: Klarat bana 1 med 5000 score.
Server: OK, 5000 score r inom maxgrnsen fr bana 1.
Klient: Klarat bana 2 med 10000 score.
Server: OK, 10000 score r inom maxgrnsen fr bana 2.
Klient: Dog p bana 3 med 9999999 score. Vill ha upp till highscoren med namnet "I PWN EVERYONE".
Server: Inte OK, orimlig score.

Och d menar jag att servern har en rad i sin databas fr klienten under klientens sjlva spelande.

Ja, jag antar att det r plaintext det rr sig om. Jag skickar bara en strng som formdata till servern som echoar ut den slumpade nyckeln. Jag har ingen erfarenhet av krypterade kanaler d jag r helt ny p snt hr, men det r skert ndvndiga saker fr 100% tta grejer.

Jag gr spelet i Fusion vilket innebr att jag kan gra enkla hashningar med sha-1 (som jag vet r frlegat och kasst). Jag har mjlighet att gra sha512 vilket ska vara extremt skert, fast d mste jag hmta in det som ska hashas genom en fil som jag mste skicka frn servern istllet. Kanske r det vrt och skert att ha en tom fil i programmappen som fylls med fildata genom SFTP och sedan raderas, fast d kommer ju nyckeln ligga tillgnglig p anvndarens hrddisk i ngon mikrosekund.

Jag har inte forskat s djupt i denna metod, kanske finns mjlighet att lsa in denna fil direkt frn servern, som sagt r jag lite begrnsad med Fusion d det mesta av funktionerna r tillgg.

Y r en konstant som r gmd i klienten och hos servern, den r vl ltt att luska ut om man vill. Drfr hnger hela skerheten i denna metod p anvndningen av engngsnyckeln X.

Autentiseringen sker hos servern som ett vanligt inloggningssystem med PDO och bundna parametrar, man loggar in i spelet p samma stt som i en webblsare.

Jag gillar idn med en rimlighetscheck, definitivt vrt att ha i tanke.
Citera
2021-05-15, 14:39
  #14
Medlem
Telepatisks avatar
Citat:
Ursprungligen postat av do-ob
Ja, jag antar att det r plaintext det rr sig om. Jag skickar bara en strng som formdata till servern som echoar ut den slumpade nyckeln. Jag har ingen erfarenhet av krypterade kanaler d jag r helt ny p snt hr, men det r skert ndvndiga saker fr 100% tta grejer.
Om det r plaintext s spelar det i princip ingen roll om du har din metod, fr d kan dom ju nd bara hacka till det lite och ndra highscoren nr den skickas ut.
Citat:
Ursprungligen postat av do-ob
Kanske r det vrt och skert att ha en tom fil i programmappen som fylls med fildata genom SFTP och sedan raderas, fast d kommer ju nyckeln ligga tillgnglig p anvndarens hrddisk i ngon mikrosekund.
Jag r inte helt med, men det lter omstndligt D skulle din server behva klara av massa SSH sessions? Lter otryggt.

Oavsett om du har din metod eller inte, om anvndaren har sjlva spelet som en binr (eller i webblsaren) s kan personen bara ndra/"hacka" minnet i spelet och ndra highscoren innan den skickas och d spelar det inte riktigt ngon roll hur highscoren sedan skickas till servern. Det hr r dessutom ngot som gr att gra p 1 minut (med Cheat Engine) s det kan vara vrt att tnka p.

Utver detta s om kommunikationen r okrypterad s kan man bara ndra paketen innan dom gr ut p linan.

Jobbigt att gra spel Nr du kommit lngre s kan du skicka spelet till mig om du vill s kan jag visa vad jag menar

Utver rimlighets-checken s tycker jag nd att det borde finnas ngon relativt "frdig" metod fr detta?
Citera
2021-05-16, 06:50
  #15
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Telepatisk
Om det r plaintext s spelar det i princip ingen roll om du har din metod, fr d kan dom ju nd bara hacka till det lite och ndra highscoren nr den skickas ut.

Jag r inte helt med, men det lter omstndligt D skulle din server behva klara av massa SSH sessions? Lter otryggt.

Oavsett om du har din metod eller inte, om anvndaren har sjlva spelet som en binr (eller i webblsaren) s kan personen bara ndra/"hacka" minnet i spelet och ndra highscoren innan den skickas och d spelar det inte riktigt ngon roll hur highscoren sedan skickas till servern. Det hr r dessutom ngot som gr att gra p 1 minut (med Cheat Engine) s det kan vara vrt att tnka p.

Utver detta s om kommunikationen r okrypterad s kan man bara ndra paketen innan dom gr ut p linan.

Jobbigt att gra spel Nr du kommit lngre s kan du skicka spelet till mig om du vill s kan jag visa vad jag menar

Utver rimlighets-checken s tycker jag nd att det borde finnas ngon relativt "frdig" metod fr detta?

Det lter som att jag har mer att gra n jag trodde nr jag brjade spna p detta Finns det ngot bra material att titta p nr det kommer till detta som du rekommenderar?
Citera
2021-05-16, 12:33
  #16
Medlem
Telepatisks avatar
Citat:
Ursprungligen postat av do-ob
Det lter som att jag har mer att gra n jag trodde nr jag brjade spna p detta Finns det ngot bra material att titta p nr det kommer till detta som du rekommenderar?
Jag vet bara hur man frstr, inte gr Nejd, men hittade en intressant trd om det hr:
https://gamedev.stackexchange.com/qu...k-leaderboards

Verkar som mnga fresprkar regelbunden "rimlighets-check" typ

Hr r ett exempel som visar hur enkelt det r att "hacka" highscore:
https://www.youtube.com/watch?v=NEnP2lY480Y
Citera
2021-05-16, 12:37
  #17
Medlem
Hrass avatar
Som andra anvndare freslagit: allt du vill ha koll p fr du frlgga p serversidan. Du kan inte lita p vad klienten rapporterar annat n rimlighetskontroller du stter upp p serversidan. Hur mycket du lgger p klient- och serversida r ju en avvgning du fr gra. Att rapportera in vilken niv anvndaren r p (istllet fr en klump: "hr kommer slutsumman!"), spara lite tidsstmplar osv. lter rimligt, t.ex. Det kan du ju anvnda till annan statistik ocks.

Mnga antifusk r byggda kring dessa principer + mer invasiva metoder som nstan alltid r security by obscurity. I mnga strre multiplayerspel t.ex. stter sig antifusket ofta som en monitorerande process (ev. drivrutin) och tar emot kommandon frn en server.
"Kontrollsummera alla pages med exekverbara rttigheter och skicka kontrollsumman till servern"
Dessa kan bli ganska dynamiska i form av situ-uppdatering av klientsidan av antifusket s att spelklienten omjligt kan ha ett i frvg frberett svar p den. Drfr mnga bannlysningar kommer i "ban waves" dr man vittjar resultatet av en serie tgrder som man ltit rulla ut ver en liten tid.

Helt irrelevant fr ditt spel, men lite kontext. Rimlighetskontroller fr t.ex. FPS-spel kan vara hur fort och med vilken variation en spelares kamera vrider sig nr en fiende dyker upp.
__________________
Senast redigerad av Hras 2021-05-16 kl. 12:39.
Citera
2021-05-18, 15:32
  #18
Medlem
Citat:
Ursprungligen postat av Telepatisk
Jag vet bara hur man frstr, inte gr Nejd, men hittade en intressant trd om det hr:
https://gamedev.stackexchange.com/qu...k-leaderboards

Verkar som mnga fresprkar regelbunden "rimlighets-check" typ

Hr r ett exempel som visar hur enkelt det r att "hacka" highscore:
https://www.youtube.com/watch?v=NEnP2lY480Y

Tack, det hr ska jag grotta ner mig i.

Citat:
Ursprungligen postat av Hras
Som andra anvndare freslagit: allt du vill ha koll p fr du frlgga p serversidan. Du kan inte lita p vad klienten rapporterar annat n rimlighetskontroller du stter upp p serversidan. Hur mycket du lgger p klient- och serversida r ju en avvgning du fr gra. Att rapportera in vilken niv anvndaren r p (istllet fr en klump: "hr kommer slutsumman!"), spara lite tidsstmplar osv. lter rimligt, t.ex. Det kan du ju anvnda till annan statistik ocks.

Mnga antifusk r byggda kring dessa principer + mer invasiva metoder som nstan alltid r security by obscurity. I mnga strre multiplayerspel t.ex. stter sig antifusket ofta som en monitorerande process (ev. drivrutin) och tar emot kommandon frn en server.
"Kontrollsummera alla pages med exekverbara rttigheter och skicka kontrollsumman till servern"
Dessa kan bli ganska dynamiska i form av situ-uppdatering av klientsidan av antifusket s att spelklienten omjligt kan ha ett i frvg frberett svar p den. Drfr mnga bannlysningar kommer i "ban waves" dr man vittjar resultatet av en serie tgrder som man ltit rulla ut ver en liten tid.

Helt irrelevant fr ditt spel, men lite kontext. Rimlighetskontroller fr t.ex. FPS-spel kan vara hur fort och med vilken variation en spelares kamera vrider sig nr en fiende dyker upp.

Om jag lgger tyngdpunken p rimlighetsmetoder i klienten och hller mig till min lilla lsning frn tidigare i trden kanske jag r ngot p spren.
Citera
  • 1
  • 2

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in