Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
2024-10-15, 08:51
  #1
Bannlyst
Jag hoppas att det här är rätt delforum nu, men kunde inte hitta något annat som är tillägnat datoranimation.

Jag har märkt att många spelutvecklare har grava problem att få just springanimationer att se naturliga och bra ut. Spelkaraktärer som går ser ofta bättre ut. Problemet är följande:

1) Överkroppen rör sig inte naturligt i förhållande till underkroppen.
2) Midjan och överkroppen är ibland helt stela.
3) Skinkorna behandlas som ett block, inte som två skinkor.
4) Huvudet rör sig inte alls.
5) Pattarna studsar inte.

Trots att motion capture används i princip alla spel så blir det inte bra. Man ser alltid på detaljerna att någonting ser stelt ut. Om detta har med utvecklarnas brist på kompetens eller tid, eller bristande hårdvara vet jag ej.

Här är en jämförelse med tre väldigt olika springanimationer:

https://webm.red/view/WHoH.webm

Titta inte bara i några sekunder nu era stressade jävlar, utan detaljstudera dessa animationer. Det krävs nämligen för diskussionsunderlaget.

Vilken av dem ser mest realistisk ut, och varför?
Har ni flera exempel på springanimationer får ni gärna posta dem. Men länkar ni till YouTube så skriv NÄR i videon man ska kolla.
En av dem är INTE animerad med motion capture. Kan ni se vilken (jag vet svaret)?

Det här är ingen jävla sextråd, så skippa sådant snack tack. När jag skriver att "pattarna inte studsar" så menar jag det ut ett realistiskt perspektiv. De borde studsa, för de studsar på riktiga kvinnor.
Citera
2024-10-15, 09:20
  #2
Avstängd
ItsWednesdays avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Anders0311
Trots att motion capture används i princip alla spel så blir det inte bra. Man ser alltid på detaljerna att någonting ser stelt ut. Om detta har med utvecklarnas brist på kompetens eller tid, eller bristande hårdvara vet jag ej

Motion capture har sina begränsningar. Man kan inte ha hur många "prickar" som helst på sig som registrerar minsta lilla rörelse, för de fuckar upp det för varandra och för sensorerna. Därför kan man inte fånga alla detaljer.

Därtill måste man ofta rensa upp animationen då det alltid blir glitchar, därav blir motion capture aldrig helt naturligt.
Citera
2024-10-15, 09:22
  #3
Bannlyst
Citat:
Ursprungligen postat av ItsWednesday
Motion capture har sina begränsningar. Man kan inte ha hur många "prickar" som helst på sig som registrerar minsta lilla rörelse, för de fuckar upp det för varandra och för sensorerna. Därför kan man inte fånga alla detaljer.

Därtill måste man ofta rensa upp animationen då det alltid blir glitchar, därav blir motion capture aldrig helt naturligt.
Intressant, detta visste jag inte om. Jag minns en intervju med Rare (ni vet de som gjorde GoldenEye och Donkey Kong Country) där de i slutet av 90-talet hade en motion capture-utrustning som kallades Flock of Birds. Hela skiten var kopplad med sladdar som gick till taket. Extremt primitivt, men det verkar som att tekniken alltså fortfarande inte är fulländad.
Citera
2024-10-15, 09:35
  #4
Avstängd
ItsWednesdays avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Anders0311
Intressant, detta visste jag inte om. Jag minns en intervju med Rare (ni vet de som gjorde GoldenEye och Donkey Kong Country) där de i slutet av 90-talet hade en motion capture-utrustning som kallades Flock of Birds. Hela skiten var kopplad med sladdar som gick till taket. Extremt primitivt, men det verkar som att tekniken alltså fortfarande inte är fulländad.

Nej, men stora framsteg görs hela tiden. Unreal Engine har exempelvis nyligen utvecklat ett system för mer realistiska övergångar mellan animationer, vilket ofta är det största problemet:

https://youtu.be/oRMMAwzYyoc?si=IDoypAJngGeg_id5
(första delen av videon)

Sen har det såklart med rig och weight paint och sånt att göra också. Många faktorer som spelar in. Det mänskliga ögat är oerhört bra på att registrera sånt som är off.
__________________
Senast redigerad av ItsWednesday 2024-10-15 kl. 09:38.
Citera
2024-10-15, 09:39
  #5
Bannlyst
Citat:
Ursprungligen postat av ItsWednesday
Nej, men stora framsteg görs hela tiden. Unreal Engine har exempelvis nyligen utvecklat ett system för mer realistiska övergångar mellan animationer, vilket ofta är det största problemet:

https://youtu.be/oRMMAwzYyoc?si=IDoypAJngGeg_id5
(första delen av videon)

Sen har det såklart med rig och weight paint och sånt att göra också. Många faktorer som spelar in. Det mänskliga ögat är oerhört bra på att registrera sånt som är off.
Väldigt intressant igen, tack för länken.

Just övergångar har en tendens att se ryckiga och stela ut, typ att man skippar ganska många frames för att inte påverka spelkontrollen.
Citera
2024-10-16, 13:30
  #6
Moderator
MondoBizarros avatar
Övriga dator- och IT-diskussioner --> Foto, filmproduktion och grafisk design
/Moderator
Citera
2024-10-23, 07:27
  #7
Bannlyst
Citat:
Ursprungligen postat av Anders0311
https://webm.red/view/WHoH.webm
Den vänstra är den klart mest realistiska och välgjorda, då hela hennes kropp rör sig då hon springer. Hon i mitten ser ut som en stel pinne. Hon till höger har massa hår som döljer halva kroppen.
Citera

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in