Vinnaren i pepparkakshustävlingen!
  • 1
  • 2
2024-07-15, 11:42
  #13
Medlem
nerdnerds avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Neksnor
Ska man lösa TS uppgift, man står på en strand en bit från havet (S) och ska till en punkt (H) i havet, så funkar följande.

Rak strandlinje, hastighet på strand = vs, hastighet i hav = vh.

A är den punkt på vattenlinjen som är närmast S, B är den punkt på vattenlinjen som är närmast H. Man flyttar sig från strand till hav vid punkten C, mellan A och B, på avståndet x från A.

Avståndet SC = sqrt(SA^2 + x^2)

Tid som behövs för SC = sqrt(SA^2 + x^2) / vs

Avståndet CH = sqrt(BH^2 + (AB-x)^2)

Tid som behövs för CH = sqrt(BH^2 + (AB-x)^2) / vh

Tid som behövs för SCH: sqrt(SA^2 + x^2) / vs + sqrt(BH^2 + (AB-x)^2) / vh

SA, AB, BH, vs och vh är alla kända.

Exempel:
TS är 25 meter från vattenlinjen, SA = 25 meter.
100 meter ut i vattnet, och 50 meter längre bort på stranden, drunknar någon, AB = 50 meter, BH = 100 meter.
TS springer 6 meter per sekund på strand och simmar 2 meter per sekund i hav, vs = 6 meter per sekund, vh = 2 meter per sekund.
Tid för att nå den drunknande: sqrt(25^2 + x^2)/6 + sqrt(100^2 + (50-x)^2)/2

Snabbaste förflyttningen tar alltså ca 57,4 sekunder och inträffar när man går i vattnet ca 25,55 meter från A.
Skulle man springa till A och simma därifrån skulle det ta nästan 60,1 sekunder. Springer man till B och sedan simmar tar det lite mer än 59,3 sekunder.

Att räkna ut och skriva det här tog lite mer än 120 sekunder.


Jag hade ingen aning om vad Snells lag är, men när jag läste på Wikipedia insåg jag att det var den vanliga grejen om brytningsindex. I artikeln nämns ett exempel liknande TS fråga.
Kollade lite mer, och det blir ju fortfarande en fjärdegradare att lösa om man vill göra det exakt. Men visst, givet siffror kan man ju lösa det snabbt numeriskt med t ex en grafräknare.
Citera
2024-07-19, 17:46
  #14
Medlem
nerdnerds avatar
Kollade lite mer, och y1=0 är inte det enda enkla fallet.

Om t ex v1=v2 (simmar lika snabbt som man springer), så springer och simmar man i samma riktning, rakt mot objektet.

Om man är riktigt sunkig simmare, v2<<v1, blir det också enkelt: x1=x. Dvs först springer man diagonalt till den punkt på stranden där objektet är rakt ut, och sen simmar man.

Och om både y1 och y2 är mycket större än x, dvs när båda normalvinklarna är små, så blir det
x1 = x (v1 y1)/(v1 y1 + v2 y2) .

Och är man bara nära något av dessa fall, så kan man relativt enkelt få fram en approximativ lösning med störningsräkning..
Citera
2024-07-21, 18:02
  #15
Medlem
Neksnors avatar
Citat:
Ursprungligen postat av nerdnerd
Kollade lite mer, och det blir ju fortfarande en fjärdegradare att lösa om man vill göra det exakt. Men visst, givet siffror kan man ju lösa det snabbt numeriskt med t ex en grafräknare.
Snells lag är väl i praktiken ganska meningslös för sådant här?

I lagen används två brytningsindex och två vinklar, totalt fyra värden,
I ljusfallet bör en hel del vara känt, vet man bara vinklarna så kan man räkna ut förhållandet mellan brytningsindexen och vet man tre av. värdena så kan man räkna ut det fjärde.
I livräddningsfallet bör endast brytningsindexen (hastigheterna) vara kända, man kan då endast räkna vilken riktning man ska simma i givet vilken punkt man sprang till. Fast om man sprang till fel punkt så kommer man då att simma till fel punkt.
Citera
2024-07-21, 20:29
  #16
Medlem
nerdnerds avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Neksnor
Snells lag är väl i praktiken ganska meningslös för sådant här?

I lagen används två brytningsindex och två vinklar, totalt fyra värden,
I ljusfallet bör en hel del vara känt, vet man bara vinklarna så kan man räkna ut förhållandet mellan brytningsindexen och vet man tre av. värdena så kan man räkna ut det fjärde.
I livräddningsfallet bör endast brytningsindexen (hastigheterna) vara kända, man kan då endast räkna vilken riktning man ska simma i givet vilken punkt man sprang till. Fast om man sprang till fel punkt så kommer man då att simma till fel punkt.
Jo, men det är just där det blir en ekvation, dvs för att träffa rätt punkt, men den blir lika jobbig som med ditt förslag.
Citera
2024-07-21, 22:58
  #17
Medlem
Neksnors avatar
Citat:
Ursprungligen postat av nerdnerd
Jo, men det är just där det blir en ekvation, dvs för att träffa rätt punkt, men den blir lika jobbig som med ditt förslag.
En ekvation med lite väl många okända värden jämfört med ljusfallet.

Springhastighet (känd) * sin(springvinkel (okänd)) = simhastighet (känd) * sin(simvinkel (okänd))
Citera
2024-07-21, 23:59
  #18
Medlem
nerdnerds avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Neksnor
En ekvation med lite väl många okända värden jämfört med ljusfallet.

Springhastighet (känd) * sin(springvinkel (okänd)) = simhastighet (känd) * sin(simvinkel (okänd))
Simvinkeln har en känd relation till springvinkeln via Snell, så det blir bara en okänd. Och så skriver du Snell fel, det ska vara
sin(θ1)/v1 = sin(θ2)/v2 .
(I originalet är det n1 sin(θ1) etc, men tänk på att n1=c/v1 etc.)

Hur använder man detta för att få fram ett ekvation för en variabel? Här är ett sätt:
För båda vinklarna gäller att
sin(θi) = xi/si = xi/√(xi²+yi²)
så Snell ger nu
(1/v1) x1/√(x1²+y1²) = (1/v2) x2/√(x2²+y1²)
där vi ju har att
x2 = x - x1
(villkoret för att träffa rätt).
En ekvation med en oberoende variabel.
Och händelsevis samma ekvation som det blir med din direkta minimering.

Notera dock att det blir en rotekvation. När vi löser den måste vi kvadrera båda sidor och då landar vi i en 4e-gradare.
Citera
2024-07-23, 16:36
  #19
Medlem
Nails avatar
Citat:
Ursprungligen postat av nerdnerd
Simvinkeln har en känd relation till springvinkeln via Snell, så det blir bara en okänd. Och så skriver du Snell fel, det ska vara
sin(θ1)/v1 = sin(θ2)/v2 .
(I originalet är det n1 sin(θ1) etc, men tänk på att n1=c/v1 etc.)

Hur använder man detta för att få fram ett ekvation för en variabel? Här är ett sätt:
För båda vinklarna gäller att
sin(θi) = xi/si = xi/√(xi²+yi²)
så Snell ger nu
(1/v1) x1/√(x1²+y1²) = (1/v2) x2/√(x2²+y1²)
där vi ju har att
x2 = x - x1
(villkoret för att träffa rätt).
En ekvation med en oberoende variabel.
Och händelsevis samma ekvation som det blir med din direkta minimering.

Notera dock att det blir en rotekvation. När vi löser den måste vi kvadrera båda sidor och då landar vi i en 4e-gradare.

Det bör väl gå bra att derivera utan att först kvadrera? Oberoende variabel?
Citera
2024-07-23, 17:48
  #20
Medlem
nerdnerds avatar
Citat:
Ursprungligen postat av Nail
Det bör väl gå bra att derivera utan att först kvadrera? Oberoende variabel?
Det är klart med deriveringen, antingen om man fått ekvationen på Neksnors sätt, eller om man fått den med Snell (som härleds med en optimering).
Kvar att göra är att lösa rotekvationen, och då får man ju börja med att kvadrera.
(Samt kolla efteråt om lösningen inte är falsk. Vid kvadrering av båda sidor trollar man ju bort ev teckenskillnad mellan VL och HL. T ex är ju inte -3=3 sant, men (-3)²=3² är ju sant, dvs ledvis kvadrering skapar nya lösningar till ekvationen -x=x.)
Citera
  • 1
  • 2

Skapa ett konto eller logga in för att kommentera

Du måste vara medlem för att kunna kommentera

Skapa ett konto

Det är enkelt att registrera ett nytt konto

Bli medlem

Logga in

Har du redan ett konto? Logga in här

Logga in