2009-06-03, 20:27
#1
Hej!
Tnkte att det kunde vara bra att ha en trd som behandlar alla MMORPG-spel dr man kan posta recensioner, diskutera olika MMORPG-spel. Man kan ju ven efterfrga spel i denna trd, d.v.s. "Vilket spel uppfyller dessa [...] kriterierna?", om man d knner till ngt spel som uppfyller kriterierna s kan man ju f hjp att hitta ett spel som faller en i smaken. Frst s kommer en kort beskrivning av vad som menas med MMORPG.
Kort beskrivning av vad som menas med MMORPG:
Lite lngre beskrivning av MMORPG:
Om ni postar en recension, betygstt grna spelet!
Tnkte att det kunde vara bra att ha en trd som behandlar alla MMORPG-spel dr man kan posta recensioner, diskutera olika MMORPG-spel. Man kan ju ven efterfrga spel i denna trd, d.v.s. "Vilket spel uppfyller dessa [...] kriterierna?", om man d knner till ngt spel som uppfyller kriterierna s kan man ju f hjp att hitta ett spel som faller en i smaken. Frst s kommer en kort beskrivning av vad som menas med MMORPG.
Kort beskrivning av vad som menas med MMORPG:
Citat:
Klla: http://sv.wikipedia.org/wiki/MMORPG
Massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) r en genre av datorrollspel dr ett stort antal spelare interagerar med varandra i en virtuell vrld. Ultima Online nmns ofta som den speltitel som populariserade genren r 1997.
Spelaren intar rollen som en fiktiv karaktr, ofta i en vrld prglad av genren fantasy, och tar kontroll ver karaktrens handlingar. MMORPGs r srskilda frn spel med bara en spelare eller spel dr en grupp personer spelar tillsammans, bland annat genom att spelet erbjuder en vrld som fortfarande existerar och utvecklas efter det att anvndaren loggat ut. Denna vrld underhlls oftast av fretaget som skapat spelet.
Spelaren intar rollen som en fiktiv karaktr, ofta i en vrld prglad av genren fantasy, och tar kontroll ver karaktrens handlingar. MMORPGs r srskilda frn spel med bara en spelare eller spel dr en grupp personer spelar tillsammans, bland annat genom att spelet erbjuder en vrld som fortfarande existerar och utvecklas efter det att anvndaren loggat ut. Denna vrld underhlls oftast av fretaget som skapat spelet.
Lite lngre beskrivning av MMORPG:
Citat:
Klla: http://sv.wikipedia.org/wiki/MMORPG
Grundfrutsttningar
Det moderna MMORPG:et r i allt vsentligt en vidareutveckling av multianvndar-miljer (MUD). Frst med att ge en MUD ett grafiskt grnssnitt var Neverwinter Nights (1991-1997) hos internetleverantren Amerika OnLine (AOL). Neverwinter Nights finansierades med en avgift om 6 USA-dollar per timme. Club Caribe (1988) var en tidigare grafisk representation men var inte ngot egentligt rollspel (RPG).
Det frsta moderna MMORPG:et blev Meridian 59 1996. Meridian 59 slpptes av en stor distributr, hade 3D-grafik och var bland de frsta spelen som finansierades med en mnadstaxa. Ultima Online (1997) blev det spel som definierade den tidiga genren och med EverQuest och Lineage fick genren sitt stora kommersiella genombrott. Noterbart r att en utveckling parallell med den i USA och Europa skedde ungefr samtidigt i Korea. Ett mngfaldigande av utbudet fljde och under 2004 slpptes World of Warcraft som dels attraherade en mngdubbelt strre publik n vad genren tidigare haft, och dels uppndde en enorm dominans i utbudet.
MMORPG, som r ett specialfall av massiva onlinespel (MMOG), innehller en spelupplevelse som p mnga stt pminner om den i singelanvndar-spel fr persondator eller konsol, med skillnaden att allt spel frsiggr med en aktiv uppkoppling till en server som spelutgivaren eller spelkonstruktren tillhandahller. Spelarens rollfigur sparas inte p den egna datorns hrddisk utan hos operatren. Allt spel frsiggr i en virtuell verklighet som delas av alla anvndare, ven om operatren av flera skl oftast vljer att driva ett antal parallella sdana vrldar (kallade servrar, realms eller shards).
Mnga massiva onlinespel grundas idag p rollspelsgenren, ven om frsk att skapa MMOG:er utifrn bland annat realtidsstrategi har gjorts (se MMORTS). Spelarens rollfigur (avatar) brjar som en oerfaren och svag aktr utan tillgngar, och genom att lsa uppdrag och besegra fiender vxer figurens frmgor och egendomar.En viktig del av spelupplevelsen r att utveckla avataren d man fr en koppling till den genom den tid man lgger ner och de val man gr. Detta kan ltt skdligras genom att se p den avsevrda skillnaden mellan att bertta om ett mmorpg och lta ngon f testa spelet, skapa en egen avatar och brja utveckla denna.
Samspelet mellan spelare r centralt i ett MMORPG. Utan en stor krets av bekanta att jobba tillsammans med r stora delar av spelet i allmnhet ouppneligt.
Titlar vars innehll baseras p fantasy eller science fiction dominerar innehllet. Mycket f av spelen saknar vldsinnehll, ven om de flesta erbjuder ngon andel fredliga sysselsttningar eller karrirer. Nr karaktrsavancemanget tonas ned, som i World War II Online och Planetside, s tar spelen mindre formen av ett rollspel och mer formen hos ett frstapersonsskjutar-spel (FPS), exempelvis (Unreal, Quake, Half-Life) med strre antal spelare (se MMOFPS).
Teknik
Spelet r i allmnhet uppdelat i tre distinkta applikationer:
Klienten, som s gott som undantagslst r avsedd fr pc p grund av att andra medier saknar den kompletta uppsttningen inmatningsmetoder, uppdateras lpande av operatren. Till klientinstallationen hr ocks en strre mngd grafik, animeringsdata och ljud, p samma stt som fr andra spel.
Simuleringen delas ofta upp i flera parallellt distribuerade processer. Spelare rr sig mellan de olika simuleringarna antingen med avbrott nr en grns passeras eller helt omrkligt.
Svarstiden (latensen) fr spelare och den tid som simuleringens uppdateringar tar p serversidan r de tekniskt kritiska parametrarna fr spelbarheten.
Alla simuleringsbeslut fattas normalt av serverprocessen. Att lta klientapplikationen fatta beslut, utstter spelet fr mjlighet till fusk genom att resultaten kan manipuleras. Mnga frlopp kan dock frutsgas av klienten och p s stt ge en snabbare och mer dubbelriktad (responsiv) spelupplevelse.
Datalagringen utgrs i allmnhet av en traditionell databas.
Det moderna MMORPG:et r i allt vsentligt en vidareutveckling av multianvndar-miljer (MUD). Frst med att ge en MUD ett grafiskt grnssnitt var Neverwinter Nights (1991-1997) hos internetleverantren Amerika OnLine (AOL). Neverwinter Nights finansierades med en avgift om 6 USA-dollar per timme. Club Caribe (1988) var en tidigare grafisk representation men var inte ngot egentligt rollspel (RPG).
Det frsta moderna MMORPG:et blev Meridian 59 1996. Meridian 59 slpptes av en stor distributr, hade 3D-grafik och var bland de frsta spelen som finansierades med en mnadstaxa. Ultima Online (1997) blev det spel som definierade den tidiga genren och med EverQuest och Lineage fick genren sitt stora kommersiella genombrott. Noterbart r att en utveckling parallell med den i USA och Europa skedde ungefr samtidigt i Korea. Ett mngfaldigande av utbudet fljde och under 2004 slpptes World of Warcraft som dels attraherade en mngdubbelt strre publik n vad genren tidigare haft, och dels uppndde en enorm dominans i utbudet.
MMORPG, som r ett specialfall av massiva onlinespel (MMOG), innehller en spelupplevelse som p mnga stt pminner om den i singelanvndar-spel fr persondator eller konsol, med skillnaden att allt spel frsiggr med en aktiv uppkoppling till en server som spelutgivaren eller spelkonstruktren tillhandahller. Spelarens rollfigur sparas inte p den egna datorns hrddisk utan hos operatren. Allt spel frsiggr i en virtuell verklighet som delas av alla anvndare, ven om operatren av flera skl oftast vljer att driva ett antal parallella sdana vrldar (kallade servrar, realms eller shards).
Mnga massiva onlinespel grundas idag p rollspelsgenren, ven om frsk att skapa MMOG:er utifrn bland annat realtidsstrategi har gjorts (se MMORTS). Spelarens rollfigur (avatar) brjar som en oerfaren och svag aktr utan tillgngar, och genom att lsa uppdrag och besegra fiender vxer figurens frmgor och egendomar.En viktig del av spelupplevelsen r att utveckla avataren d man fr en koppling till den genom den tid man lgger ner och de val man gr. Detta kan ltt skdligras genom att se p den avsevrda skillnaden mellan att bertta om ett mmorpg och lta ngon f testa spelet, skapa en egen avatar och brja utveckla denna.
Samspelet mellan spelare r centralt i ett MMORPG. Utan en stor krets av bekanta att jobba tillsammans med r stora delar av spelet i allmnhet ouppneligt.
Titlar vars innehll baseras p fantasy eller science fiction dominerar innehllet. Mycket f av spelen saknar vldsinnehll, ven om de flesta erbjuder ngon andel fredliga sysselsttningar eller karrirer. Nr karaktrsavancemanget tonas ned, som i World War II Online och Planetside, s tar spelen mindre formen av ett rollspel och mer formen hos ett frstapersonsskjutar-spel (FPS), exempelvis (Unreal, Quake, Half-Life) med strre antal spelare (se MMOFPS).
Teknik
Spelet r i allmnhet uppdelat i tre distinkta applikationer:
- Klienten, det program som spelaren installerar p sin dator.
- Simuleringen, den applikation som styr och samordnar hndelser under spelets gng.
- Databasen, dr speldata lagras och uppdateras.
Klienten, som s gott som undantagslst r avsedd fr pc p grund av att andra medier saknar den kompletta uppsttningen inmatningsmetoder, uppdateras lpande av operatren. Till klientinstallationen hr ocks en strre mngd grafik, animeringsdata och ljud, p samma stt som fr andra spel.
Simuleringen delas ofta upp i flera parallellt distribuerade processer. Spelare rr sig mellan de olika simuleringarna antingen med avbrott nr en grns passeras eller helt omrkligt.
Svarstiden (latensen) fr spelare och den tid som simuleringens uppdateringar tar p serversidan r de tekniskt kritiska parametrarna fr spelbarheten.
Alla simuleringsbeslut fattas normalt av serverprocessen. Att lta klientapplikationen fatta beslut, utstter spelet fr mjlighet till fusk genom att resultaten kan manipuleras. Mnga frlopp kan dock frutsgas av klienten och p s stt ge en snabbare och mer dubbelriktad (responsiv) spelupplevelse.
Datalagringen utgrs i allmnhet av en traditionell databas.
Om ni postar en recension, betygstt grna spelet!
![Yes](https://static.flashback.org/img/smilies2/yes.gif)